Ein Protagonist mit oder ohne Charakter?

Ein Protagonist mit oder ohne Charakter?

Książki i filmy, tam bohater jest z góry ustalony. Es hat einen besonderen Charakter, przeszłość i zachowania, bo tak a nie inaczej go sobie wymyślił pisarz, oder ein anderer Drehbuchautor. W grach komputerowych według mnie jest trochę inaczej. Du könntest sagen, że mamy dwie szkoły tworzenia protagonistów.

Oder sie sind tabula rasa, którym dopiero gracz nada charakter i pokieruje ich losami w taki, a nie inny sposób albo mają własną osobowość, ale to i tak gracz będzie decydować w kluczowych momentach, co również w jakiś sposób wpłynie na tę postać. Gut, diese Wahl erscheint nicht immer oder ist trügerisch, ale jednak wolę te gry w których bohater ma coś do powiedzenia od siebie.

Zum Beispiel, mimo ogromnej sympatii i sentymentu do obu części Half Life’a nie czuję żadnej więzi z jego bohaterem. Ot, Gordon Freeman, Arzt, Wissenschaftler. Plötzlich weg von hier, ni zowąd potrafi strzelać z broni różnorakiej, ein Brecheisen fahren. Nic o nim nie wiemy i jest niemy przez całą grę, a inne postaci nawijają do niego aż miło. Gdyby nie genialny gameplay stworzony przez Valve to tej historii nic by nie uratowało, weil der Held einfach langweilig ist. Podobnie jest zresztą w serii The Elder Scrolls. Dort betritt unser Krieger / Dieb / Magier / hier einen weiteren epischen Beruf, es wird von uns völlig frei gestaltet. Plötzlich hört er keine Stimme mehr: "Tue ich Gutes?"?”. Daher können Entscheidungen völlig chaotisch sein, weil dieser Charakter kein "Ich" hat. I znowu takiego Skyrima ratowała otwartość świata, wolność i mnogość questów, a nie możliwość wejścia w skórę ciekawej postaci.

395316-1320932695

Ein typischer Shell-Protagonist. Mogę go stworzyć wizualnie w dowolny sposób, ale nie ma za grosz własnych przemyśleń.

A przecież są gry, gdzie główny bohater naprawdę ciągnie historię za uszy, buduje więź i chęć poznawania jego dalszych losów. Chociażby taki Ezio Auditore z Assassins Creed II. Poznajemy go jako zadufanego w sobie fircyka. Wir mögen ihn nicht. Dann gibt es eine Änderung, allmählich. Ezio dorasta, wird dick. Zaczynamy go podziwiać za to, że potrafił tak wiele udźwignąć, za jego decyzje i determinację. I da się coś takiego osiągnąć w grze, która jest czystym sandboxem. So wie zum Beispiel Skyrim. W historii włoskiego assassyna właśnie to mnie przyciągało, bo chciałem zobaczyć jaką decyzję podejmie, wie sich sein Charakter entwickeln wird. Wird sie sich an die Regeln halten, a może postanowi wybrać metody bardziej radykalne i mniej honorowe? To idealny pomost pomiędzy tym co mamy w grach z bezpłciowym bohaterem, a filmami lub powieściami.

In einer Sekunde, ale co jeśli do bohatera który ma naprawdę nadmuchane EGO i charakterek ostry niczym brzytwa, a jednocześnie damy mu możliwość podejmowania decyzji wpływających na całą rozgrywkę? The Witcher wird herauskommen 3. Geralt z Rivii to postać z przeszłością, owiana legendą i posiadająca taką, a nie inną reputację. Mimo tego w grze mogliśmy wybrać jedną ze ścieżek, es gab auch andere Möglichkeiten, których perturbacje mogliśmy odczuć na skórze wiedźmina dopiero później. Co więcej nasz bohater o białych włosach nie zawsze do końca był pewien czy postąpił słusznie. To czyni historię jeszcze lepszą, Tiefer. Wir haben einige Elemente auferlegt, weil der Protagonist damit belastet ist, a nie innymi problemami, a jednak możemy decydować…

bioshock-infinite-27323-1920x1080

Der Protagonist führte Regie, o określonej osobowości, charakterze i przeszłości. Łatwiej się z nim utożsamiać emocjonalnie.

Gut, odszedłem trochę od meritum. Po prostu poza kilkoma wyjątkowymi produkcjami (siehe Baldur's Gate) postać będąca czystą i niezapisaną tablicą nie przytrzyma mnie za długo przed monitorem. Udało się to zrobić chociażby Corvo z Dishonored (znowu postać niema i ze szczątkową historią, ale przez to staje się bardziej tajemnicza), ale zdecydowanie lepiej bawiłem się już przy Bioshock Infinite, który swoją narrację mocno oparł o przeszłość bohatera, jego rozterki i świetną grę głosem.

Ich frage mich, welches Storybuilding-Modell Sie bevorzugen, na barkach bohatera obarczonego swoją przeszłością, czy takiego któremu gracz może narzucić każde zachowanie?