Un protagoniste avec ou sans caractère?

Un protagoniste avec ou sans caractère?

Książki i filmy, tam bohater jest z góry ustalony. Il a un caractère spécifique, przeszłość i zachowania, bo tak a nie inaczej go sobie wymyślił pisarz, ou un autre scénariste. W grach komputerowych według mnie jest trochę inaczej. Tu pourrais dire, że mamy dwie szkoły tworzenia protagonistów.

Ou ils sont tabula rasa, którym dopiero gracz nada charakter i pokieruje ich losami w taki, a nie inny sposób albo mają własną osobowość, ale to i tak gracz będzie decydować w kluczowych momentach, co również w jakiś sposób wpłynie na tę postać. Bien, ce choix n'apparaît pas toujours ou est trompeur, ale jednak wolę te gry w których bohater ma coś do powiedzenia od siebie.

Par exemple, mimo ogromnej sympatii i sentymentu do obu części Half Life’a nie czuję żadnej więzi z jego bohaterem. Ot, Gordon Freeman, médecin, scientifique. Soudain hors d'ici, ni zowąd potrafi strzelać z broni różnorakiej, conduire un pied-de-biche. Nic o nim nie wiemy i jest niemy przez całą grę, a inne postaci nawijają do niego aż miło. Gdyby nie genialny gameplay stworzony przez Valve to tej historii nic by nie uratowało, parce que le héros est tout simplement fade. Podobnie jest zresztą w serii The Elder Scrolls. Là, notre guerrier / voleur / mage / entre dans une autre profession épique ici, il est façonné en toute liberté par nos soins. Soudain, il n'entendra plus une voix : « Est-ce que je fais le bien ??”. Par conséquent, les décisions peuvent être totalement chaotiques, car ce personnage n'a pas de "moi". I znowu takiego Skyrima ratowała otwartość świata, wolność i mnogość questów, a nie możliwość wejścia w skórę ciekawej postaci.

395316-1320932695

Un protagoniste de coquille typique. Mogę go stworzyć wizualnie w dowolny sposób, ale nie ma za grosz własnych przemyśleń.

A przecież są gry, gdzie główny bohater naprawdę ciągnie historię za uszy, buduje więź i chęć poznawania jego dalszych losów. Chociażby taki Ezio Auditore z Assassins Creed II. Poznajemy go jako zadufanego w sobie fircyka. Nous ne l'aimons pas. Il y a alors un changement, graduel. Ezio dorasta, s'épaissit. Zaczynamy go podziwiać za to, że potrafił tak wiele udźwignąć, za jego decyzje i determinację. I da się coś takiego osiągnąć w grze, która jest czystym sandboxem. Tout comme Skyrim, par exemple. W historii włoskiego assassyna właśnie to mnie przyciągało, bo chciałem zobaczyć jaką decyzję podejmie, comment son personnage va évoluer. Suivra-t-elle les règles, a może postanowi wybrać metody bardziej radykalne i mniej honorowe? To idealny pomost pomiędzy tym co mamy w grach z bezpłciowym bohaterem, a filmami lub powieściami.

Dans une minute, ale co jeśli do bohatera który ma naprawdę nadmuchane EGO i charakterek ostry niczym brzytwa, a jednocześnie damy mu możliwość podejmowania decyzji wpływających na całą rozgrywkę? Le sorceleur sortira 3. Geralt z Rivii to postać z przeszłością, owiana legendą i posiadająca taką, a nie inną reputację. Mimo tego w grze mogliśmy wybrać jedną ze ścieżek, d'autres choix suivirent aussi, których perturbacje mogliśmy odczuć na skórze wiedźmina dopiero później. Co więcej nasz bohater o białych włosach nie zawsze do końca był pewien czy postąpił słusznie. To czyni historię jeszcze lepszą, Plus profond. Nous avons imposé certains éléments, parce que le protagoniste est chargé de tels, a nie innymi problemami, a jednak możemy decydować…

bioshock-infinite-27323-1920x1080

Le protagoniste a dirigé, o określonej osobowości, charakterze i przeszłości. Łatwiej się z nim utożsamiać emocjonalnie.

Bien, odszedłem trochę od meritum. Po prostu poza kilkoma wyjątkowymi produkcjami (voir la porte de Baldur) postać będąca czystą i niezapisaną tablicą nie przytrzyma mnie za długo przed monitorem. Udało się to zrobić chociażby Corvo z Dishonored (znowu postać niema i ze szczątkową historią, ale przez to staje się bardziej tajemnicza), ale zdecydowanie lepiej bawiłem się już przy Bioshock Infinite, który swoją narrację mocno oparł o przeszłość bohatera, jego rozterki i świetną grę głosem.

Je me demande quel modèle de construction d'histoires vous préférez, na barkach bohatera obarczonego swoją przeszłością, czy takiego któremu gracz może narzucić każde zachowanie?