Protagonista z charakterem czy bez?

Protagonista z charakterem czy bez?

Książki i filmy, tam bohater jest z góry ustalony. Ma określony charakter, przeszłość i zachowania, bo tak a nie inaczej go sobie wymyślił pisarz, czy inny scenarzysta. W grach komputerowych według mnie jest trochę inaczej. Można powiedzieć, że mamy dwie szkoły tworzenia protagonistów.

Albo są tabula rasa, którym dopiero gracz nada charakter i pokieruje ich losami w taki, a nie inny sposób albo mają własną osobowość, ale to i tak gracz będzie decydować w kluczowych momentach, co również w jakiś sposób wpłynie na tę postać. Dobra, nie zawsze pojawia się ten wybór lub jest złudny, ale jednak wolę te gry w których bohater ma coś do powiedzenia od siebie.

Dla przykładu, mimo ogromnej sympatii i sentymentu do obu części Half Life’a nie czuję żadnej więzi z jego bohaterem. Ot, Gordon Freeman, doktor, naukowiec. Nagle ni stąd, ni zowąd potrafi strzelać z broni różnorakiej, napierniczać łomem. Nic o nim nie wiemy i jest niemy przez całą grę, a inne postaci nawijają do niego aż miło. Gdyby nie genialny gameplay stworzony przez Valve to tej historii nic by nie uratowało, bo bohater jest zwyczajnie nijaki. Podobnie jest zresztą w serii The Elder Scrolls. Tam nasz wojownik/złodziej/mag/tu wpisz inną epicką profesję, jest przez nas kształtowany zupełnie dowolnie. Nie odezwie mu się nagle głos „Czy ja dobrze czynię?”. Dlatego decyzje mogą być totalnie chaotyczne, bo ta postać nie ma swojego „ja”. I znowu takiego Skyrima ratowała otwartość świata, wolność i mnogość questów, a nie możliwość wejścia w skórę ciekawej postaci.

395316-1320932695

Typowy protagonista wydmuszka. Mogę go stworzyć wizualnie w dowolny sposób, ale nie ma za grosz własnych przemyśleń.

A przecież są gry, gdzie główny bohater naprawdę ciągnie historię za uszy, buduje więź i chęć poznawania jego dalszych losów. Chociażby taki Ezio Auditore z Assassins Creed II. Poznajemy go jako zadufanego w sobie fircyka. Nie lubimy go. Potem następuje przemiana, stopniowa. Ezio dorasta, mężnieje. Zaczynamy go podziwiać za to, że potrafił tak wiele udźwignąć, za jego decyzje i determinację. I da się coś takiego osiągnąć w grze, która jest czystym sandboxem. Tak jak Skyrim chociażby. W historii włoskiego assassyna właśnie to mnie przyciągało, bo chciałem zobaczyć jaką decyzję podejmie, jak się rozwinie jego charakter. Czy będzie postępować według zasad, a może postanowi wybrać metody bardziej radykalne i mniej honorowe? To idealny pomost pomiędzy tym co mamy w grach z bezpłciowym bohaterem, a filmami lub powieściami.

Zaraz, ale co jeśli do bohatera który ma naprawdę nadmuchane EGO i charakterek ostry niczym brzytwa, a jednocześnie damy mu możliwość podejmowania decyzji wpływających na całą rozgrywkę? Wyjdzie nam Wiedźmin 3. Geralt z Rivii to postać z przeszłością, owiana legendą i posiadająca taką, a nie inną reputację. Mimo tego w grze mogliśmy wybrać jedną ze ścieżek, następowały również inne wybory, których perturbacje mogliśmy odczuć na skórze wiedźmina dopiero później. Co więcej nasz bohater o białych włosach nie zawsze do końca był pewien czy postąpił słusznie. To czyni historię jeszcze lepszą, głębszą. Niektóre elementy mamy narzucone, bo protagonista jest obarczony takimi, a nie innymi problemami, a jednak możemy decydować…

bioshock-infinite-27323-1920x1080

Protagonista wyreżyserowany, o określonej osobowości, charakterze i przeszłości. Łatwiej się z nim utożsamiać emocjonalnie.

Dobra, odszedłem trochę od meritum. Po prostu poza kilkoma wyjątkowymi produkcjami (vide Wrota Baldura) postać będąca czystą i niezapisaną tablicą nie przytrzyma mnie za długo przed monitorem. Udało się to zrobić chociażby Corvo z Dishonored (znowu postać niema i ze szczątkową historią, ale przez to staje się bardziej tajemnicza), ale zdecydowanie lepiej bawiłem się już przy Bioshock Infinite, który swoją narrację mocno oparł o przeszłość bohatera, jego rozterki i świetną grę głosem.

Ciekaw jestem jaki model budowania opowieści Wy wolicie, na barkach bohatera obarczonego swoją przeszłością, czy takiego któremu gracz może narzucić każde zachowanie?